รายงานของบริษัท PwC อธิบายกรณีการนำ NFT มาใช้ โดยจะกลายเป็นของสะสมสำหรับแฟนกีฬา เป็นบัตรดิจิทัลที่ผู้ถือได้รับสิทธิพิเศษต่าง ๆ รวมถึงเป็นช่องทางให้เข้าชมเกมกีฬาแบบเสมือนได้
รายงานแนวโน้มกีฬาประจำปี 2022 (Sports Outlook 2022) สำหรับทวีปอเมริกาเหนือ ซึ่งจัดทำขึ้นโดยบริษัทผู้ให้คำปรึกษายักษ์ใหญ่อย่าง Price Waterhouse Coopers (PwC) ชี้ให้เห็นว่า สินทรัพย์ดิจิทัลประเภท Non-Fungible Tokens (NFT) และสินทรัพย์ดิจิทัลประเภทอื่นถือเป็นหนึ่งในสิบกระแสหลักที่กำลังมาแรงที่สุดในอุตสาหกรรมกีฬา โดยรายงานดังกล่าวได้ระบุกรณีการนำ NFT ไปใช้ในวงการกีฬาและแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการใช้ NFT ซึ่งมี 3 กรณีด้วยกัน
กรณีแรกคือ สินทรัพย์ดิจิทัลประเภท NFT เพื่อการสะสม เป็นสินทรัพย์ที่มีไว้ขายเนื้อหาดิจิทัลสำหรับสะสม ซึ่งเป็นของแท้และมีจำนวนจำกัด เฉกเช่นเดียวกับของสะสมแบบดั้งเดิม อาทิ การ์ดสะสมรูปนักกีฬา หางตั๋วจากเกมการแข่งขันนัดสำคัญ โดยของเหล่านี้จะถูกนำไปแปลงให้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล หรือเหรียญ และนำไปซื้อขายในบล็อกเชน ไม่เพียงเท่านั้น รายงานยังเสริมอีกว่า ของสะสมเหล่านี้อาจจะถูกนำมาแสดงและแบ่งปันให้ชุมชน Metaverse ได้รับชมอีกด้วย
ตัวอย่างคอลเลกชัน NFT สะสมที่คนรู้จักกันดีคือ คอลเลกชัน NBA Top Shot ของบริษัทผู้พัฒนาบล็อกเชนอย่าง Dapper Labs โดยตลาดซื้อขายดังกล่าวจะแปลงวิดีโอเหตุการณ์สำคัญและจังหวะการเล่นที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของสมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (National Basketball Association: NBA) ให้อยู่ในรูปแบบโทเคน นอกจากนี้ ยังมีแพลตฟอร์มตลาดซื้อขาย NFT อย่าง Autograph อีกด้วย โดยมี Tom Brady อดีตกองหลังลีก NFL (National Football League) เป็นเจ้าของ
กรณีที่สองคือ NFT สมาชิกตั๋วปี (Season Ticket Member: STM) การมอบบัตรที่นั่งในรูปโทเคนดิจิทัลให้กับสมาชิกตั๋วปีจะช่วยเปิดประสบการณ์รูปแบบใหม่ให้บรรดาแฟนพันธุ์แท้ สมาชิกตั๋วปีที่เคยมีสิทธิ์เข้าถึงเนื้อหาพิเศษเพิ่มเติมและประสบการณ์ในสนาม จะสามารถรับ NFT สะสมแบบพิเศษจากเกมกีฬาที่พวกเขาเข้าร่วมชมได้อีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้น ผู้สนับสนุนของทีมจะได้รับประโยชน์ด้วยเช่นกัน หากทีมที่พวกเขาสนับสนุนรับรองได้ว่า เหล่าลูกค้าที่ทำตั๋วแข็งสูญหายจะไม่เสียสิทธิประโยชน์เพิ่มเติมใด ๆ
กรณีสุดท้ายคือ โทเคนการเข้าถึงแบบเสมือน (Virtual Access Token) ซึ่งคาดว่าจะเป็นที่ต้องการมากในบรรดาสาวกกีฬาที่อาจไม่สามารถเข้าชมการแข่งขันได้ด้วยตนเอง แต่ต้องการจ่ายเงินเพิ่มเพื่อเข้าชมการแข่งขันแบบเสมือน โดยโทเคนนี้จะทำให้ผู้ถือมีสิทธิประโยชน์ต่าง ๆ อย่างเช่น กล้องติดตามผู้เล่น กล้องม้านั่งตัวสำรอง และสิทธิ์ในการเข้าถึงห้องเปลี่ยนเสื้อผ้าของนักกีฬาแบบเสมือน
นอกจากนี้ PwC อธิบายว่า การขายตั๋ว สิทธิสื่อ รวมถึงการสนับสนุนจากภาคธุรกิจเป็นแหล่งรายได้ที่ใหญ่ที่สุดของทีมและลีกกีฬาในตอนนี้ แต่บริษัทก็คาดว่า ตั๋วแบบโทเคนดิจิทัล สิทธิสื่อแบบ NFT และการสนับสนุนการจัดกิจกรรมบนโลกดิจิทัลและ Metaverse จะผลักดันให้อุตสาหกรรมกีฬาเติบโตยิ่งขึ้น โดยระบุว่า ผลตอบแทนจากการขายสินทรัพย์ดิจิทัลจะกลายเป็นแหล่งรายได้ใหม่ที่สำคัญ ถึงกระนั้น รายงานยังเสริมอีกว่า ในทางปฏิบัติ บริษัทจำเป็นต้องมีชุดเทคโนโลยีที่เชื่อมต่อข้อมูลการขายสินค้าดิจิทัลชุดใหม่กับฐานข้อมูลลูกค้าเดิม รวมถึงต้องมีทีมกฎหมายที่ช่ำชองเพื่อมาดูแลเรื่องภาษีและข้อบังคับต่าง ๆ
ผู้เขียน เขมชาติ เจิมทอง
บรรณาธิการ สิทธิพงศ์ จารุประทีปกุล, สกรรจ์ ศิริวงษ์